テストステ論

高テス協会会長が, テストステロンに関する情報をお届けします.

エイムを2つの要素に分ける

何かをうまくなりたいと思った時, 考え方は2つある. 1つは, そのもの自体をうまくなるように考えること(大域解). もう1つは, そのものをいくつかの要素に分解してそれぞれをうまくなること(局所解).

ある程度複雑なものを対象とする場合, 通常は後者を選ぶ. 例えばバスケットでも, うまくなりたいと思ったらドリブルだけを練習したり, シュートだけを練習したり, そう言った地道なトレーニングが必要となる. 試合ばかりをやっていればうまくなれるかというと, それはあり得ない.

なぜ, 局所解を求めるのが良いかというと, 1つは複雑なものをそのまま解析することが難しいということ(例えば, バスケットがうまくなると言うのは獏としすぎている)だが, その裏返しとして, 小さなものは解析がしやすいということが言えるからだ. 例えば, シュートの技術は細かく解析されていて, 善悪の判断もしやすい. また, 小さなものは基礎的であるため, 他のものにも応用しやすい. 例えば, バスケットで足の早い人が陸上に転向した例や, ジャンプ力がある人が高跳びに転向した例がある.

この局所解をとことん突き詰めていったのが, ボディコントロールである. つまり, 身体を思ったとおりに動かせればどんなスポーツでもするに習得出来るに決まってるというわけだ. なぜおれがエイムにこれだけこだわるかというと, これがFPSの基礎であり, 仮にゲームを移る場合でもエイムだけは引き継がれるからである. エイムはFPSにおけるボディコントロールのようなものだと言える.

matome.naver.jp

さて, エイムをうまくなりたいと考えた場合, 多くの人はエイムをうまくなりたいとだけ考える. だから, ひたすらbot撃ちをやったり, あるいはデスマッチなどで撃ち合いを鍛える. センシ合わせも, 壁撃ちをしてなんとなく思ったところに撃てるからという理由で決めていく. (参考: Kenki法 https://www.youtube.com/watch?v=xbC8NG3YDqk )しかし上に述べたとおり, エイムという結果を考えるのではなくエイムを複数の要素に分解して考えてしまう方が遥かに向上が容易であり, その結果に再現性が高まる. 再現性というのはそのまま, 教えやすさと言い換えてもよい.

最新のエイム講座で, 銃を捨ててナイフで揺れる方が良いという話をしたが, あまりに味気ないためエイムを2つの要素に分解するということも話した.

www.youtube.com

要素とは

  1. 視界の移動と自分のフィーリングを合わせる
  2. 対象を正確に見る

の2つである. 1つ目は揺れることによって良いセンシを見つける・よりフィーリングを合わせることが可能であり, 2つ目はゲームに依らず日常生活から訓練が可能である. こうやってよりシンプルな2つの要素に分解してしまえば, それぞれを訓練することは簡単であり, 善悪の判断が楽になる. 特に, 動きをよりゆっくりなものに帰着出来たことが大きい. 瞬時にマウスを動かして合わせるというKenki法では, 測定自体に誤差が入りやすくなる. しかしKenki法では, マウスをゆっくり動かしてしまうとあまりにも簡単すぎるため何の判断も出来なくなるのだ. つまり, マウスをゆっくり動かすけどそれなりにシビアな調整が求められることになり, それが左右に揺れるということなのである.

日本FPS界はむちゃくちゃだと感じている. KUNは振り向きによってゲーム間のセンシを合わせることを推奨している. しかしより正しいのはView speedかMonitor distanceである. FOVを無視した議論は意味をなさない. Kenkiは壁撃ちのような不安定なものによってセンシを合わせることを推奨している. この方法は博打のようなものである. ある人はたまたま良いセンシに出会えてスキルキャップが高くなるかも知れないが, そうでない人も出てきてしまう. おれはこの現状が大変悪質だと考えていて, 例えば理工学分野のようにきちんと整備されるべきだと考えている.

だから, エイムについて少しでも貢献出来ればと思い, 動画を作っているのだ. KUNやKenkiには出来ないことだから.

嘘つきはeスポーツには要らない

おれが昨日配信をしていたら, Lienyという人がコメントをしてきて, 実力がありそうな人だと思ったので好意的に思いました. Twitterをブロックされてるから解除してほしいというので, 何かの拍子にブロックしてしまったのだろうと思い解除しました.

しかしよくよく過去の動画コメントを見返すと

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暴言を吐くような人間だったのです. Youtubeの方はたまたまブロックを忘れていましたが, Twitterのブロックは妥当だったわけです. そこでおれはTwitterでもう一度, 釈明するチャンスを与えました. しかしそれに対してのつぶやきが「これおれのなりすまし?」だったわけです.

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しかし実際にはなりすましではなく, 自身のTwitterからリンクしてあるTwitchのリンクからこのユーザのページに飛べました. つまり, 本人なわけです.

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www.twitch.tv

もしこれらの証拠が本当だとすると, Lienyは嘘をついたことになります.

おれは, 嘘つきは治らないと考えています. だから, 一度嘘をついた人間は二度と信用しないことにしています.

今, おれたちはeスポーツの発展を目指さなければならないわけですが, そこに嘘つきは必要でしょうか?おれは, どんなに実力があっても嘘つきは排除されるべきだと思います.

この前の世界陸上で米国のジャスティン・ガトリンがボルトについに勝ったのに場内はブーイングだったという事件がありましたが, あれはジャスティン・ガトリンにドーピングをした過去があったからです. つまり, 真のスポーツの世界では一度でもドーピングという嘘をついた人間は, 仮にルール上もう一度出場することが出来て, 仮に世界一になったとしても, 祝福されることはないのです.

eスポーツは, コンピュータの中で争うというだけであってれっきとしたスポーツです. つまり, 精神性においてリアルのスポーツと同様に, 嘘は許されるべきではないのです. 何が言いたいかはご想像におまかせします.

モンスター視聴者はやめてエンジョイしてこ

最近おれの中で「エンジョイムーブ」という言葉が流行ってるので, PUBGライブのタイトルに入れていたらこんなことを言われたので萎えて, 予定していたCSGO配信をやめました. もう二度とCSGOをやらないかもしれません.

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時給よくて1000円で働いてるだけのコンビニやスーパーの店員にそれ以上のサービスを要求したりする人がいて社会問題になっていますが, ライブ配信をしていてもこんな人が現れるんだなぁと思って, がっかりしました. モンスター視聴者とでも呼ぶべきでしょうか.

ライブ配信は, 無料でやっています. やるゲームはおれの気分で決めますし, やる時間などすべて自分で決めます. 自分の楽しみのためであり, 自分の人生をよりリッチにするためにやっています. PUBGのようなゲームをやる意味は, 危なそうなところにわざと歩いて行って撃たれるのを楽しんだりとかエンジョイムーブをすることも含んでいるわけで, 純粋に撃ち合いをしたいのであればこんなゲームするわけがないです.

それを, やるからにはエンジョイではなく勝ちにいけと強要されては大変気分が悪くなるわけです. エンジョイが嫌と思うなら無言で立ち去ってくれたらそれが双方にとって最善であって, そうしてほしいです. OWに見切りをつけて辞めると言ったら「OWから逃げた」と言われて, どうしてFPSのコミュニティはこんなにも強迫的なのでしょうか?

やるからには真剣にやらなければいけない. OWをやるからには世界をとるまでやらなければいけない. 辞めることは逃げである. そんな空気ではeスポーツは発展しないと思います. eスポーツの発展には, エンジョイが欠かせないのです. もちろん最初から負けようとしてるわけではなく, 勝とうとはしているのですが, なんとなく危険と思うところを避けずに踏み込んでいく. 結果撃たれてしまってもエンジョイ出来ているので十分だと思っています. PUBGは競技FPSとは言えませんが, eスポーツの発展において救世主になるのではないでしょうか.

入ることも出ることも難しい. 入る時には「この先定年まで働く意思がありますか?」「もちろんです御社のためにこの身を捧げる覚悟です!」と誓わなければならず, 出る時には「あいつはつらみから逃げたんだ」と後ろ指を指される. 日本のeスポーツ業界のこの空気はまさに, 日式古典的大企業と同じだとおれは感じます. ではそれらの企業は今どうなってますか?トップ層は大企業を目指さなくなってきています. 代わりに彼らが向かうのが「ようこそ!一緒に働けることを嬉しく思うよ!」「辞めるの?寂しいね. でもまた会うと思うからよろしくね!」という感じのエンジョイ企業です. eスポーツはこちらを目指すべきなのです.

真剣にやりつつもエンジョイを忘れない. エンジョイムーブという言葉がもっと広げていきたいと思います. 上の人はもちろんブロックしました.

購読者200人突破!愛をありがと!

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前にも言ったけど, 配信チャンネルの購読者というのは倍々で伸びる. これは, 人気があるチャンネルは購読する価値があると思いやすいとか, レコメンドされやすいとかそういう要素が強まるからだ. しかしほとんどのチャンネルは1桁2桁で終わる. なぜかというと, 倍々で伸びるということを知らないかあるいは信じられなくてやめてしまうから. こういう時に数学の知識があると強い. もちろん, FPS専門チャンネルでやってる限りは上限があると思うが, チャンネルが成長してる限りは1万人くらいまでは倍々で伸びると予想している. 100人に到達したのが10月くらいだったので, それから2ヶ月で200人に到達したことになる. この期間というのは, もっと短い場合もあると思うが, 倍々で成長し続ける限りは瑣末なことにすぎない.

次の目標は500人. (指数というのは大体, 1-2-5-10に注目する) これからはCSGOを主力コンテンツにしていく. CSGOは日本ではあまり流行ってなくてむしろ海外のeスポーツシーンで流行ってるゲームだから, ここで爆発することも出来れば10万とかは夢ではなくなるはず. 英語で実況が出来るようになることとか, 色々とハードルはあるけど. 実験的にいくらかやってもいいかも知れない. 英語を話すには酒を飲むといいんだけど, 酒を飲むとエイムが終わるので結構厳しい. PUBGやくだらなゲーの類なら許されるかも知れない.

音が小さいということなのでマイクアームを導入したけどこれでかなり音は良くなったと思う. こういった環境への投資も少しずつはしていく. やっぱ見てくれる人がいるとゲームも続けやすいし, うまくなろうというモチベーションが続く.

ブリザードのアカウントが無事削除された

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これでオーバーウォッチをすることは「二度と」ない. ブリザードのゲームも「二度と」しない.

カウンターストライクの才能がある人間がオーバーウォッチをやる理由は「どこにも」ない.

OW界隈とは一切関わらないこととした

Closureというアカウントでしばらく新規プレイしてたけど, leaverやthrowerが50%以上の確率で出るゲームはまともではないので二度とやらないことにした.

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これに限らず, いきなり煽り始めたりだとか, ゲームとして成立していない.

リザードが今度まともなゲームを作れるとは到底思えないので, 今のアカウントも削除申請した. ブリザードの作るゲームはやる価値がない.

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それに加えて, OWをプレイしている人間は視界から消えてなくなってほしいため, まずはTwitterのフォロアからOWをやってる人間を全員mute&blockした. これはプロプレイヤーも含む. 実際にフォロアを整理してみると, CSGOとPUBGは相関が高いのだが, CSGOとそれらは相関が高くないことが分かった. これはOWのプレイヤーは他ゲーで通用しないことの証左だと考えられる. おれは全OWプレイヤーはゴミだと思っている. 全OWプレイヤーは侮蔑に値する.

今後, OW界隈とは断絶する.

では今後競技FPSは何を中心にやるかというと, すでにFFAなどはやっているがCSGOをやる. こちらの方がプレイヤーのレベルが高いのと, おれ自身, カウンターストライクで求められるような俊敏かつ精密なエイムの才能があるため. また, CSGOを真剣にやって欲しいという声も多く, 実際にテクニックや戦術を教えてくれる人もいるため. MMは時間が長く, プレイ自体が大体地味なため動画化の点では少し難があるが, 動画化は特筆すべき数ラウンドを切り取る感じにして, LIVEを中心に盛り上げていければと思う.

首エイム2

以前に首にエイムをしてしまう癖があることを述べた. KPMが80程度だった時の頃だ. あの頃はKPM90に上がることに夢中だった. たった4ヶ月前のことだけど. おれのエイムは急激に進化してしまう.

akiradeveloper.hatenadiary.com

この原因は, 頭を狙って外すリスクを恐れるがためだったと思うが, 今はこの種の首エイムはあまりなくなった. むしろ頭の上の方に撃ってしまうことすらある. OWでも基本的にヘッドショットしか狙わなくなった. しかし新しいタイプの首エイムをするようになった.

自分の動画を見ていて気づいたのだが, クロスヘアの棒が顔に接した瞬間に撃ってることが多い. こんな感じだ.

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CSGOでは左右に揺れながら, カウンターストレイフをして撃つという動作になる. 少なくともHSを狙う場合はそうなる. これは第一に左右に揺れて相手から撃たれにくくする意味がある. 実際に弾をまっすぐ飛ばすだけならば棒立ちしてもいいのだが, それなりに強い相手と撃ち合う場合, 棒立ちすると確実に殺されるため防御の点で揺れることは必須となる. 揺れながら撃つためのテクニックとして揺れの端点でカウンターストレイフをしてストッピングをする. つまりCSGOにおいてはこれが攻防一体の戦い方なのだ.

左右に揺れながら撃つと, CSGOではリコイルもあって撃つ度にクロスヘアが飛ぶこともあるし, そもそもクロスヘアを動いてる相手の頭に完全に密着させることは人間には不可能なため, 撃つ度に微調整で相手の頭にエイムを合わせる操作が必要になる. ここでおれは細かいフリックショットを使っている. これはAim HeroでいうところのStrafingと似たエイム技術になる. これを追いエイムに応用するのが, OWでいうところのRapid Twitch Aimingということになる.

フリックショットでは, クロスヘアが頭に合ったことは正確には視認せずに射撃するため, 合ったと「感じた」時が撃ち時になる. これが頭にクロスヘアが「触った」時になっているため, このように頭に触れた瞬間に射撃してしまうのだと考えられる. おそらくこれは修正出来ない. そもそも見えてないからである.

この場合, 弾はクロスヘアの真ん中のギャップに飛んでいき, 頭には当たらない. 良くあるのは肩に当たってることとか, 何度か撃ってやっと頭に当たることだ. 後者は, たまたま頭にエイムが合ったか, ストッピングが微妙で拡散によって当たったかどっちかだと考えられる.

この現象への対処法1はもちろん, ドットクロスヘアに戻すことだが, ドットクロスヘアを使うとクロスヘアが小さすぎるからか, 狙いすぎてしまうきらいがある. 実戦ではゆっくり狙いを定めている余裕は与えられないため, 今は十字を使っている. では十字を使うとした上でどうすれば良いかだが, 真ん中のギャップを小さくするか思い切ってなくしてしまうことが考えられる. こうすることで頭に当たる確率は格段に高まるはずである.

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