テストステ論

高テス協会会長が, テストステロンに関する情報をお届けします.

(csgo) あるボタンを押した回数と投げ物の持ち替えをマップするスクリプト

投げ物の持ち替えで多くのプレイヤーは次の2つの方法をとっていると思う

  1. 各投げ物を特定のキーにバインドする (例: fにフラッシュ, cにスモーク, ...)
  2. あるキーを押すと投げ物を選択し, それからマウスホイールで選択する

それぞれの問題は,

  1. フラッシュスモークモロトフグレまで全部バインドすると4つキーを消費する
  2. 今何を持っているかに依存する

1に対してキーを2つで良く, 2の問題も解決する方法は, 特定のキーを押した回数を投げ物にマップすることだ (例: 2回押すとスモーク. 3回押すとモロトフ). 以下のスクリプトは, bを押した回数によって投げ物が変わり, nを使うことで状態をリセット出来る.

alias use_throwing use_throwing_0
alias use_throwing_0 "use weapon_flashbang; alias use_throwing use_throwing_1"
alias use_throwing_1 "use weapon_smokegrenade; alias use_throwing use_throwing_2"
alias use_throwing_2 "use weapon_molotov; use weapon_incgrenade; alias use_throwing use_throwing_3"
alias use_throwing_3 "use weapon_hegrenade; alias use_throwing use_throwing_0"
bind b use_throwing
bind n "alias use_throwing use_throwing_0"

Aim Labという神ゲー

Aimゲーで有名なものにAim Heroというのがありますが, Aim Heroはもう終わったと言ってもいいでしょう. Aim Labが出てしまったからです.

app.famitsu.com

『Aim Lab』を開発しているStatespaceには、少なくとも3名の神経科学博士号保有者がいるという話もあり、その知見への期待や、学者がesportsを分析するとどうなるのかという関心が寄せられ、こちらのソフト開発には多方面から注目が集まっている。

ということからガチ感が伝わってきます.

やってみると, 少なくとも自分がどういうタイプのエイムが得意・苦手なのかというデータを示してくれたり, 6つあるゲームモード自体はAim Heroとあまり違いはないのですが, 内容的には, 実際のゲームで必要とされるエイムのエッセンスが詰まってる感じがします. 的の大きさや時間などをカスタマイズ出来ないことからも, その設定に何かしらの根拠を感じ取れます.

どういうエイムゲームが良いゲームと言えるでしょうか?それは, センシが適切でないと点数が出ないゲームが良いゲームだと言えます. センシが適切というのは視界エイムにとって合ってるということです. その意味ではCSGOでのぴこぴこも良いゲームなのですが, Aim LabはReflex以外にもモードがあり, 多角的にセンシを追究出来る点が優れてると言えます. 実際にやってみると, CSGOのレベルで10edpi違うだけでもあれあれ?という差が出ました. おそらく, エイムが少しでもずれているとスコアが出なくなるようにうまく設計されているのではないかと思います.

まだリリースされたばかりということでプレイ人口が少ないからだと思いますが, トラッキングリフレックスでリーダーボード(世界20位以内)に載ることが出来ました. これらもまだスコアを伸ばすことが出来ると思うので, リーダーボードのさらに高いところを目指していきます.

www.youtube.com

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記録を達成した時のセンシが950edpiですが, これを940とか960にすると特にリフレックスの方はエイムが合わなくなりました. なんとなく, 色々な大きさの的が出てくることがポイントな気がしています. これは室伏広治がバーベルにハンマーをぶら下げることで不安定を作り出すハマロビクスに似ているからです. 不安定さを作り出すことによって, 安定したエイム以外では悪くなるという性質を生み出しているのではないでしょうか.

Aim Labは最高のAimゲームで, まさにおれが欲しかったものです. 1500円くらいするためAim Heroに比べると3倍ほど高いですが, その値打ちは間違いなくあります. ゴッドエイムあきらはAim Labを推奨します.

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CSGOのMMは楽しい!!

ゴッドエイムあきらです.

最近, おれの配信のほとんどがCSGOで満たされていることをご存じですか?CSGOのMM(マッチメイキングの略. いわゆるランクマッチ)を楽しんでいます.

10勝しないとランクがつかないですがマッチは内部レートで行われているらしく, 今はソロでやると主にMG帯に割り当てられます. 個人的には結構楽しいと思っています. なぜ楽しいかと思う理由を以下に述べます.

撃ち合いのレベルが高い

みんなエイムがしっかりしています. 油断すると確実に撃ち負けますし, 油断しなくても常にギリギリです. ソロでやってもエイムがガバガバな人はいないし, 信頼出来ることが多いです. どのくらいのレベルかというと, 純粋なマウスコントロールでいってもおれは平均くらいだと思います. OWのようにガバエイムでもやれる仕事というのがないため, クオリティが保たれています. 撃ち合いについては, ヘッドショットの倍率が高く設定されていて(身体に対して4倍とか. OWでは通常は2倍, Widowで3倍), ヘッドショットの確率が高いことが他のゲームに対して優遇されています. エイムに関して上限が高いというのも魅力の一つですし, プレイヤーのエイムを高く保つことに貢献していると考えられます.

VCを使って戦略面で連携をとることが前提

OWではVCを使わない人が多いですが, CSGOの爆破では「敵がどこにいる」「敵がどっちのサイトを狙ってる可能性が高い」ということを報告し合うことが前提です. 場所の報告にはコールアウトと言う, マップ内での名称を使います. これは例えば「バナナ」「バルコニー」とか, 馴染みのない人が聞いても何のこっちゃ分からないようなものですが, MMに参加する人はこれを知ってることが前提となります. また, 上で述べたように基本的には全員撃ち合いに強く, 装備が弱いとまず勝てない(例えばこっちがピストルで相手がアサルトライフルだとほぼ100%勝てません)ということが前提にあるため, 「エコ」と言って「敢えて武器を買わないでお金を貯める」という戦略をとることもあります. そしてその後お金が貯まった時に「バイ」と言って装備を買って勝負に出ます.

殺した相手の武器を拾うことが出来る

このゲームのマネーシステムは, 勝ったチームにお金がたくさん入るので, 勝ったチームはデスによって武器を失うことも少ないし, 一方的に潤い続けるわけなので, 上に述べたようにエコからのバイで形勢を覆しに行くのですが, その他にも, こちらの武器が弱くても相手を倒してしまった場合, 相手の武器を拾って自分の武器を強化することが出来たりします (例えばエコで運良く相手を殺してアサルトを奪うなどです). このように, 不利な方が有利になる道がいくつもあるため, 有利な方も安心出来ないというのもCSGOを楽しくしています.

まとめ

このように, CSGOは個人プレイとチームプレイの両方が要求される質の高い競技系FPSだということが言えます.

期待していたBattalion 1944のソフトウェアクオリティがチンカスなのと, アジア鯖がないからか日本人プレイヤーが実質50人くらいしかいないということもあり, かなり期待外れなので, 今後もCSGOを続けていこうと思います.

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edpiがどれだけ違うとセンシが違うと言えるのか

前に「センシはころころ変える方がいい」という主旨の話をして, 「なるほど」と言う人もいれば, 先入観に囚われていて批判に回る人もいたのだが, では「変える」というのは一体どのくらいかという点について話をしたい.

以下がCSGOプロのセッティングである.

CS:GO Pro Settings & Gear List | ProSettings.net

おれがedpiという言葉を使う時はCSGOの数値を使っていると思ってほしい. 例えば, CSGOでいう1000edpiというのはScreaMが使っているセンシだが, これはviewspeedでによってOWに変換すると3200edpiに相当する. 視界エイムでは, 画面の移動速度(あるいは画面内での距離)が重要であるため, 変換にはviewspeedないしはmonitor distanceを使い, 360度distanceによって一致させるのは無意味だと考えている.

CSGOは極端にエイムが重要なゲームなので, 全体的にセンシは低めとなっている. 典型的には800-1000edpiがくらいが多く, これは一周でいうと40-50cmくらいに相当する.

リストを見ると, センシはおよそ40edpi間隔で分布してることが分かる. 800族, 880族, 920族, 960族, 1000族あたりが多い. ベストなセンシというものが存在すると仮定すると, これだけ多くのプレイヤーが40edpiごとに分布するというのはあり得ないことなので, 彼らは40edpiごとくらいでセンシを「異なる」と判断していると考えられる. 仮に1edpiの単位で違いがあるのであれば, 年収数千万円, 賞金は億にも到達する世界だから, より精密に数値を決定しているはずである. 中には4edpi単位で調整している選手もいるが, これは「なんとなくそれがいいと思うから」という程度であり, 実際には40edpi単位に丸めてしまっても変わらないと思う.

以上より, CSGOでは, 少なくとも40edpi(一周でおよそ2cm)違うとセンシが違うといえることは分かった. CSGOは現存するもっともエイムに厳しいゲームなので, CSGOにおける下限は, おそらく他のゲームにも適用出来る.

ではおれがどう考えているかというと, おれは20edpiは違うと感じることが出来るが, 10edpiの違いは分からない. そもそも, センシというのはその時の身体の状態に依存するものであり, 多少の振れがあり得るものだから, ある時に1000edpiから1010edpiに変えて見て良いと思ったが, 翌日になってみるとダメだと感じることは良くある. では20edpiというと, 同じく翌日になってみるとダメだと思うことはあるが, 10edpiに比べると有意に確率が低いため, 20edpiは十分に離れているのだと考えている.

結論: 20edpi未満の調整は無意味だからやめましょう.

ナインタイルは商標権がとられてる

商標出願・登録情報(インフォメーション画面)|J-PlatPat

というわけで"Nine Tiles eSports"は使えないことになりました. さて

ナインタイルのモバイルアプリを開発しています

www.youtube.com

Oink Gamesというゲーム会社が販売しているナインタイルというゲームがあります. 私は年末にこのゲームの存在を知り, そのシンプルながら奥深いゲーム性に興味を持ちました. この素晴らしいゲームをモバイルアプリとして実装して, 日本だけでなく世界にも広められたらと思います.

このゲームはそのままでも素晴らしいのですが, 多少残念なことは,

  • 2200円は少し高い. 本当に幅広い知育に貢献するならばもっと安くないといけない
  • カードが一枚でもなくなるとプレイ出来なくなる. これは低学年の子供ならすぐになくしそう
  • ナインタイルの本質である裏返す操作がやりにくい. これはより高い競技性を追究した場合に致命的

ということが挙げられると思います.

アプリ化することによって期待出来ることとしては,

  • 昨今スマホ育児が問題になっているが, スマホを知育の道具として使うならばチャンスに変えられる
  • 2x2ならば2才児でもプレイ出来るのではないか. 知育目的なら推奨年齢6歳は遅い
  • 6x6のextremeなナインタイルを提供したら超絶IQの高い人たちは何秒で解くのか. というか人間は解けるのか
  • ナインタイルが現実社会ですでに評価されつつある競技性を電子世界に拡張してeSportsに出来るのではないか

があります. 開発を始めるモチベーションとしては十分でしょう. もちろん, 私は仕事でもモバイルアプリをしていて, 自分でも1からプロジェクトをやってみたいという思いもありました.

どのくらい広められるかというのはよくわかりませんが, 2048というゲームもかなり流行りましたし, それなりにポテンシャルはあるのではないかと思っています. 私としては特に, 競技性という点にポイントを置いて機能拡張をしていきたいと考えていて, 通信対戦モードやレーティングのあるCompetitiveモードなどを考えています. 世界中のIQの高い人たちがレーティングを競うようになって, 人間の限界を見れたらと思います. そのため, 操作性の観点も, 操作しやすさや視認のしやすさに重きを置いて, 可能ならカスタマイズ出来るようにしていきたいと思っています. タイルの大きさはその人によってやりやすいサイズがあるはずです.

こうやって色々と自由に考えていけることがモバイルアプリの楽しさでもあります.

最後に多少技術的なことですが, このプロジェクトではreact-nativeを使っています. 従って, iOSAndroidの両方に対してバイナリを吐くことが可能です. react-nativeを使うにあたっては, sriというライブラリを使って, Scalaでコーディングをしています. react-nativeを使うだけでも開発のスピードはかなり高まりますが, さらにScalaを使うことでより早く質の高いコードを書くことが出来ます. sriに足りない機能があったためPRもしておきました.

次はリリースしたらお知らせします. お楽しみに!

なのとかキンというユーチューバー名について

日本Youtube業界には悪しき慣習がある. XXXXキンというチャンネル名をつけることだ.

もっとも有名なのはご存知ヒカキンであり, 彼のいるガチキッズ向けくだらなYoutube業界には他にもヒカキンをパクったようななんとかキンが死ぬほどいる.

それが, 「チャンネル名はなんとかキンにするのが良いか無難」という意味不明理論を生み出したのか,

  • 筋トレ: Kanekin
  • FPS: SHAKAKINTV

など他分野にもキンをばらまいている.

今キンをばらまいているという言葉を使った. ここで昔話をする必要がある.

おれが小学生の時, XYZという名前の女子がいた. 彼女はたぶん家が貧しいのか不潔なことが多く, はっきり言ってブサイクな容姿も手伝ってクラスメイトからXY菌という名前で虐められていた. 触ると伝染るなどと言われて誰も近寄らなかった. 先生なんてものは所詮ゴミクズだからか, 生徒と一緒になって虐める側に回っていた.

およそ小学生の考えることなんていうのは似たようなものだ. 大学なんかで全く別地方の人と小学生の頃について話して「あるあるー」なんてことになったことがあるだろう. だから, 全国には似たようなケースが他にもあると思われる. 特に今はネットやLINEがあるから, 虐めはひどくなりやすく, 虐めが原因で自殺する子供が後を立たない.

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となるのは漫画の世界だけだ.

諸悪の根源であるヒカキンさまへ. あなたはこのようなことをお考えになった上でヒカ菌という名前をつけたのでしょうか?