テストステ論

高テス協会会長が, テストステロンに関する情報をお届けします.

HEROとPMW3360のdpi変換

おれは現在, G304を使っている. これはHEROセンサを使っている. 最近出た新しいマウスのGpro WLやGpro HEROはさらに新しいHERO16Kというセンサを使っている. HEROセンサはロジクール独自のセンサで, 今後ロジクールのマウスは従来のPixartではなく, HEROセンサを使っていくものと思われる.

G304を使っていて思うことは, 昔のPixart 3360が搭載されていたGproを使ってた時に良いと思っていたセンシが良くないことと, Gproでは早いと思ってたセンシがなぜか早くないということだ. その答えはここにある.

Hero VS 3360? : MouseReview

However, what we did discover is that the DPI compared to other 3360/3366 based mice is off. For example, I had to set my G305 to 850DPI to make it about equal to my FinalMouse/G Pro's 800DPI.

Pixart 3360の800dpiと等価なのは, G304のHEROセンサでは850dpiというのだ. つまりHEROで800dpiを設定していたとしてもそれは, 3360では752dpiを設定してるのと同じことになる. だから, 3360では早いと思ってたセンシがなぜか早くないということが起こっていたと説明出来る.

HERO16Kについてはどうだろうか?ふつうに考えると, 前世代のHEROを比較対象にしながら作るはずだから, HEROとHERO16Kはdpi変換はいらないものと期待出来る.

さて, 配信で時々Gpro WLを使わないんですかと聞かれることがあるのでここで答えておくと「たぶん使わない」. 店頭で握ってみたのだが, どうもサイドをどうやって握ればいいのかわからなかったのと, 指でマウスを下に下げようとすると斜めに動いてしまった. これではリコイルコントロールが出来ない.

むしろ同じHERO16K搭載マウスであれば, Gpro HEROの方が興味がある. もともとG304を使いだしたのが, 旧Gproのケーブルが太くて硬いためエイムに影響するからだったので, Gpro HEROのケーブルがZowieのように柔らかいものに変更されたのであれば使ってみたいと思う. 欲しいが金がない.

手首エイムのCSGOプレイヤー

CSGOはローセンシのHSゲーなどと言われることがある. そして, ローセンシを行うには肘エイムないしは腕エイムで動かす部位を大きくすることが求められると信じられている. しかし実際にCSGOのプロプレイヤーを調べてみると, センシの高低に依らず手首エイムのプレイヤーがいることがわかったので共有する.

BliGE (1240edpi): 手首固定

https://dotesports-cdn-prod-tqgiyve.stackpathdns.com/thumbor/5KEKF_NW7FtWhsfE2Cu0bA72nZA=/900x0/filters:no_upscale%28%29/https://do8lg3dthpu1x.cloudfront.net/article/0258d535-16ae-4961-a06c-b9282551c88a.jpg

s1mple (1236edpi <- 振り向き15cmくらい): 前腕真ん中固定

www.youtube.com

JDM (1100edpi): 手首固定

http://d1mt9jmphk9kik.cloudfront.net/insidethegame/image1461898364.png

boltz (1000edpi): 手首固定

https://jovemnerd.com.br/wp-content/uploads/2017/10/boltz-imt-sk-gaming-epicenter-2017-dia-1-vitoria.jpg

fer (1000edpi <- 振り向き20cmくらい): 手首固定

http://i.amz.mshcdn.com/5rEGJR1_0uopaWCJUH0SFR6bzRQ=/fit-in/1200x9600/https%3A%2F%2Fblueprint-api-production.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Fcard%2Fimage%2F332116%2F492b4c85-7097-4088-842b-8dabe6f97a75.jpg

JW (960edpi): 手首固定

https://media4.giphy.com/media/TYCFTapAsu8KI/200_s.gif

Dev1ce (880edpi): 手首固定・肘浮かし

www.pinterest.co.uk

FalleN (840edpi <- 振り向き25cmくらい): 手首固定

http://nerdista.com.br/wp-content/uploads/2016/07/tayy-1000x562.png

Freakazoid (700edpi <- 振り向き30cmくらい): 手首固定

http://static.hltv.org/images/galleries/5889-medium/1390012634.8103.jpeg

このように, 現在トップレベルでプレイしているプレイヤーの中でも手首エイムをしているプレイヤーがいる. これは, ローセンシを扱うには肘エイムをするのが自然なことから考えるとかなり不自然なことに思える. 実際に, s1mpleくらいのハイセンシならば手首エイムでも困らないだろうが, JWくらいのセンシでも振り向きには多少のだるさを感じ始めるはずだ. つまり, 彼らは何らかの理由があって手首エイムをしているのだ.

それは「精度」だとおれは思っている. 実際に彼らの中にはAWPerやエントリーフラガーが多く, 精度の高いエイムで敵を確実にキルすることが求められているのだ. 特に, 手首を固定することでAWPに必要なフリックエイムの精度を上げることが可能なのではないかと考えている.

手首を固定した方が精度が良くなるというのは当然のことに思える. それは, 大きなパーツがエイムに関わることを防げるからだ. これは単に, 大きなパーツは精度が悪いというのもあるし, 多くのパーツが関わることでパラメータが多くなるということからも納得出来る. 手首を固定してしまい, 前腕の角度やひねりの介入を排除することでエイムの精度ないしは安定性を上げられる可能性が高い. おれ自身, PSAメソッドを追求する中で手首を固定して行うことでPSAメソッドの結果の再現性が高まることを経験的に感じていて, 今回の調査に至った.

日本人のプレイヤー・配信者の中にはローセンシなら肘エイムが絶対と断言している人(敢えて名前は出さないが察しろ)もいるし, センシによらず肘エイムを行うのが良いと言ってる人もいるが, 上の調査からそれが間違いであることがわかる. おれもそれに長く騙されていた人の一人で, 自分は手首でエイムすることはOWしかしてなかった初期の時期からわかっていたのだが, 無駄に肘支点にしていた. それによって前腕をあまり使わないのにも関わらずそれが意味もなくエイムに介入してしまい, また, 肘を机に乗せるために肩を前に出していたことも相まってエイムの精度が悪くなっていた可能性が高い.

もう一度エイムを見直さなければならない. 今後は手首固定のエイムを追求していく. 日本の常識は世界の非常識. みなさんがこの記事を見て, 自分の心地よいセンシ・ポジションを自由に探索してくれるようになれば幸いと思う.

ポストにチラシいれんなとシールを貼ってみた結果!

無線でもダウンロード10Mbpsのインターネットが手に入り, インターネットの情報にアクセスするだけならばほとんど誰でも出来る時代に, 紙媒体のチラシって意味あるのか?

おれは100%見ない. 無条件で全部捨てる. マンションのゴミ箱にはポストから取り出されたチラシが毎日大量に捨ててあるから他の人もそうなのだろう. 資源の無駄遣いという点でも法律で禁止してもいいのではないかと思っている. 少なくとも東京都に住む人間でチラシを読む暇人というのは想像出来ない.

チラシを大量に入れられることによる害は,

  • それを捨てる時に間違って重要書類も捨ててしまう可能性がある (から慎重に捨てないといけなくなる)
  • ポストをちら見して重要書類が入ってるか分からなくなる. 例えば配達の不在通知

があって, 非常に鬱陶しいと思っていた.

具体的な害として, この前マイプロテインにサプリを注文して, 発送したとメールが来てからずいぶん経ったのに来ないなぁと思っていた. プロテインのストックが尽きたため, アマゾンでバルクスポーツから一時的にプロテインを買って食いつなぐことになった. あまりに遅いのでおかしいと思ってポストを漁ってみたら, 5日前の不在通知が入っていた. 大量のチラシにまぎれて見えなかったのだ.

おれは頭に来て, ポストに「チラシ入れんなヴォケ」と書いたシールを貼ることにした. この効果は絶大で, それ以来一枚もしょうもないチラシは入らなくなって, ポストにはおれ宛てに発送された重要書類しか入らなくなった. ふざけたチラシの山に悩まされてる人は試してみてほしい. そういう自己主張は日本人には恥ずかしいものだが, 要らないなら要らないと意思表示する方がかっこいいと思う.

(awesome2048 report) 進捗報告

イータイルズを伸ばすために2048を作り始めたことは話した. 今どこまで出来てるかというと,

www.youtube.com

ゲーム画面のロジックとアニメーションを大体実装した. もっとも心配だったことは, React-Nativeでパラレルにアニメーションを走らせた時, それがスケールするかということだったが, 何十個ものタイルを同時に動かしてもスムーズに動いたため, 問題がないと判断出来る. React-Nativeは思っていたよりすごかった.

既存の2048実装と何か差別化を図りたいところだが,

  • クロスプラットフォームなリーダーボードを提供しているアプリは少ない. あるいは存在しない. これはふつうのやり方で作る場合, AndroidならGoogle Play Gamesを使うだろうし, iOSならGame Centerを使うからだ. 実際におれが先行調査目的でダウンロードしたゲームはそうなっていた. これは2048が流行ったのが少し前のことで, React-Nativeのようにクロスプラットフォーム対応なフレームワークはまだなかったし, それぞれのプラットフォームで別のゲームサービスを使うことが実装上自然だったというのもあると思う. おれの作るawesome2048はイータイルズと同様に, Scala.js + React-Native + PlayFabの組み合わせで作り, リーダーボードも共有する. リーダーボードの共有は競技性の高いアプリにとっては必須だと感じている.
  • 多くの実装では, タイルが重なって2倍になった時に何かしらのアニメーションがあり典型的には少しぽよんぽよんする. おれは, アニメーション周りでは少し差別化を図りたいと考えていて, その一つとして出来上がった数字の大きさによってぽよんぽよんの大きさを変えている. 4ではほとんどぽよんぽよんしないが, 32ではだいぶぽよんぽよんしていることが分かる. その他, 吸収される方のタイルは少しfadeさせている. その方が吸収される感が直感的に伝わると思うからだ. 人間の知覚は鋭く, 多少のアニメーションの違いでもこだわればそれは伝わるとおれは考えている. アニメーション周りは今後も改善し続けたい.

このawesome2048は, 出来るだけコミュニティの意見を反映させて改善していきたい. すでに2048というのは知れ渡ってるゲームでプレイした人も多いため, 「こういう機能があったら良かった」というのがあればTwitterなどで積極的に発言してほしい. 要求は早ければ早いほど反映されやすい.

ところで, React-NativeとScala.jsの組み合わせの力は素晴らしい. 上の画像を見てみなさんはどのくらいのコードを想像するだろうか?実はおれは2048のアルゴリズムの実装も含めてここまで大体10時間で作ってしまった. これはおれが優れてるというのもあるし, React-Native + Scala.jsの経験がすでにあるというのもあるが, 何よりScalaの素晴らしさに依るものが大きいと感じている. このやり方が広まればいいのにと思う.

サングラスしてるやつって何なの?

ママチャリがすごい勢いで迫ってくる.

後ろには子供が乗っている. ヘルメットはしていない.

もしぶつかってこけられたら子供がやばい.

右か?左か?どっちだ!?視線が分からん!!!

こんなことないだろうか.

田舎出身の人が都会に出てきて困ることの一つに, 人混みをうまく避けれないことがあるようだ. 人混みをうまく避けて歩くには, 他の人がどこを見ているのかを把握すればいい. 特に, 真正面から衝突しないためには視線でどっちに避けるかの合図をして避けるのが自然と身についているマナーだ.

サングラスをして視線を隠すことはこれを拒否してることになる. 歩道を自転車で走ること自体がルール違反なのに, ことさら視線を隠すというのは言語道断.

これは自転車乗りに関わらず歩いている人にも言えることだ. 危険だからやめて法律で禁止してほしい.

(etiles report) 2048を実装してクロスプロモーションする

etilesはiOS版を出してから2日で3x3の累計プレイヤー数が100人になった. 確かに一瞬だけ爆発したけど, それ以降, ユーザの伸びはあまり伸びていない.

この期間でわかったことは, etilesにはパズルゲーム好きを惹き付ける魅力がある. しかしそれだけではアプリのユーザは増えない. ユーザを増やすためには, プレイする以前に魅力的に見えないといけないし, そもそも検索に引っかからないといけない. 多くの人にetilesを知ってもらうためには広告を出したり, アプリ紹介サイトに投稿したりいろいろとやり方があるとは思うが, おれはそういう強引なやり方は好きではないし, 出来ればユーザの自発的なshareと検索によって広まっていくのが理想だと思っている. それが, 今の時代のアプリの広がり方だと思うからだ. そういう意味では, プレイヤーがあまりshareをしてくれない現状には絶望している.

そこで, 自分にとって今気が進む広め方は何かと考えると, もう1つアプリを作ってクロスプロモーションをすることだと思った. これならば, アプリがもう1つ増えることにもメリットがある. クロスプロモーションはこのやり方に限らず, 他の人のアプリを紹介する広告を出して代わりに紹介してもらうというやり方がむしろ一般的で, それもやろうかと思っているが, 自分のアプリでクロスプロモーションするのが一番直接的に効果があると思った.

では何のアプリを作るのか. 2048に決めた. どういうアプリを作るのが良いかと考えた時, 検索されやすいメジャーなものが良いからだ. その他にもメジャーなものは作ってしまってアプリの数を増やそうかとは思っているが, まずは2048にする.

2048というのはプレイをするのも楽しいが, 実装自体も面白い. いやこれはもしかしたら実装が面白いものはプレイしても面白いという驚愕の事実を発見しただけなのかも知れないがそれはさておき, Githubを調べるとおれさま実装がたくさん出てくる. というわけでアルゴリズムの実装自体にはさほど価値はないため, 公開する.

2048はなぜ実装が面白いかというと, アホがアホな実装をすると死ぬほど複雑でバグだらけのコードになりそうだが, うまく書くとコンパクトに書けそうだからだ. これは対称性からそう思うというのもあるが, スワイプ後にタイルがたし合わさっていく操作が関数型プログラミングのfoldと相性が良さそうだからというのもある.

github.com

これを使ってどうやってreact-nativeで2048を実装するかというのもすでに頭にある. 動作するかはやってみないと分からないが. とにかく, 今週末は2048をやりたい.

(etiles report) タイルのデザインを変えようかと思っている

etilesの面白さは, タイルの裏表のセットが決まっていて, プレイしていくとこれがなんとなく染み付いてくるため, 運ゲーから実力ゲーになるところにあると思っている. 例えば, この黄色の裏は赤の確率が高いなどを瞬時に判断していくことで手数を少なくして, 素早く回答することが出来る. 今リーダーボードのトップレベルにいるプレイヤーは意識的かは知らないがこれをやっている.

一方で, これが出来ないといつまで経っても運ゲーから抜け出せず, 面白みを感じることは出来ない. 今のetilesのような小規模なゲームに対して初期投資としてタイルの組み合わせを全暗記してくれる人はほぼいないと思われるため, このラーニングカーブのきつさは導入の障壁になる.

今, これを解決する策として, 色に数字を振るということを考えている.

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色に数字を振った時, etilesでは「偶(奇)数の裏は奇(偶)数のどれか」という性質を持つことが明らかになる. これならば, 色を覚えるよりはわかりやすい. また, 現在etilesが5x5までサポートしていないのは色盲者にとっても認識可能な色のセットとして明らかなものが10個だったからだ. 全部白塗りでやってみた時のモックが以下となる. このように色を消せば理論上はNxN一般についてゲームを提供することが出来る.

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しかしこの場合には「どの色が足りてないか一発で分からない」という視認の難しさが問題として上がる.

そこで今おれは, 既存のデザインの上に数字を乗せるという折衷案を考えている.