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テストステ論

高テス協会会長が, テストステロンに関する情報をお届けします.

IzumoBASEを退職しました

今のステイタスと今後

4月30日をもってIzumoBASE株式会社を辞めることとした. 今日が最終出社日だった. 5月からは他の会社で働く. IzumoBASEには2015年の11月に入社したから, 1年6ヶ月働いたこととなる. 今までお世話になりました.

IzumoBASEとは

www.izumobase.com

東大発のSoftware-defined Storageベンダー. P2P分散ファイルシステムIzumoFSを開発している. IzumoFSはScalaで書かれている. おれが抜けたため開発者を絶賛募集中だから, システムソフトウェア開発経験がある人はぜひ応募してほしい. 開発部はほとんどが未踏天才クリエータで, 研究調査もするし, 設計や実装についてちゃんと議論することも出来る.

IzumoBASEに入った経緯

おれは2015年6月にVA Linux Systems Japanという会社を辞めた. その後フリーランスとしてS3関連の仕事をしていた. そこでS3関連のオープンソース界隈に色々と特攻してたらMinioというアメリカの会社から声がかかった. 彼らはオンプレS3ストレージを開発していて, ストレージのバックグラウンドもありS3の知識もあるおれはマッチしていた. しかしおれとしては, 彼らが使っているGoという言語がマジで嫌で迷っていた.

そんな時ネットでたまたまIzumoBASEの記事を見つけ, Scala分散ファイルシステムを作ってるという点が気に入って応募した.

分散ファイルシステムを分散システムとファイルシステムに分解すると, おれは両方とも作ったことがなかった. おれが作ったdm-writeboostはブロックレイヤーだし, Nim言語のFUSEライブラリも作ったがこれはファイルシステムを作ったとは言わない. 実際に時間をかけて一つのファイルシステムを真剣に作ることで, 他のファイルシステムも理解しやすくなるだろうし, 良い経験になると思った. S3はその点, プロトコルについてはもう分かっているし構造としてもファイルシステムよりは簡単だから, 少なくとも技術的には学ぶことが少なかったはず. 同様に分散システムについても興味があったから, やってみたいとは思っていた. やはり, 実際に作ってみるのと使ってみるのとでは理解が全く違うと思うので, おれは作らないと気が済まないところがある.

すぐに応募するとすぐに採用が決まった.

IzumoBASEでの仕事

勤務方法は, 週1は会議のため出社するがその他はリモートワークが許されていた. 仕事は自分のMacでコードを書いたり, 会社のマシンに入ってログを読んだり, 解析したり, 基本的にはおれが入った時にすでにざっくりとは出来ていたIzumoFSの品質を上げることだった. コード理解のために読む中で他の人に知識共有も行った. その他, 新規開発としてNFS-GaneshaというオープンソースソフトウェアとIzumoFSとのつなぎ目を書いた.

他には並行して別の設計検討も進めていた. このブログでRaftの論文詳解とか, Bizurの紹介をしたけど, それも仕事の一貫としてやった. 他にも色々と論文は読んだし, こういう点はかなり面白かったと思う.

辞めた理由

これを書くと日本では問題となるから書かない.

例:

転職活動

能動的に転職活動はしていなかった. 今すぐ辞めないと死ぬというレベルではなく, 仕事もそこそこに楽しかったので, もう1年くらいは居てもいいかなという気持ちだった. なので, LinkedIn経由で転職エージェントがコンタクトをとってきたうち, 特に面白そうだと思うものに関してのみ返事をした. それは3件あった. 1社目は仕事内容がミスマッチだったため見送りとなったが, 他の2社からオファーをもらい, 結構悩んだがうち一社に行くこととした.

蹴った方の一社は外資系の大企業で, 年俸もかなり良かったのだが, リモートワークが出来ないということがネックとなりお断りした. 面接はWebEXでのテクニカルスクリーニングが2回あって, これは英語で行われたため良い経験となった. ただ, WiMAXを制限時間帯に使っていることと相手がアメリカにいるため, 音が時々途切れる中でのリスニングとなってしまい, 英語はかなり苦戦した.

こう書くと結局消去法で決めたんかーいと思われるかも知れないが, そうではなく, 今までとは違う分野へのチャレンジとなる点を好んだ. おれは日立でストレージからキャリアを始めて, 車載OS, S3ストレージ, 分散ファイルシステムなどシステムソフトウェア寄りのことばかりしてきたため, このままではダメだと前から思っていた. これは主に, こういう仕事の案件は少ないため, 今後もソフトウェア開発を仕事としていくことが難しいのではないかという不安だ. 次の仕事は, かなり勉強が必要だとは思うが, 自分の幅を拡げることになることが出来るため, やってみようと思った. あと次の会社は外国人もいて, コミュニケーションは英語になるため, この点も向上に繋がると思った. 色々やばいがやるしかない.

Overwatch: 他人のせいにする害悪プレイヤーA

akiradeveloper.hatenadiary.com

ここに出てきた中学生AとBについて.

あれから1ヶ月半が過ぎた. 中学生の成長は早い. 敗北から学び, 急激に成長することも出来る. しかし何事も, 本人次第である.

Bはとても成長した. ソンブラばかりにこだわることはなくなったし, 今まで嫌がっていたマーシーやアナでサポートをすることも率先してするようになった. 大人ではこうはいかない. 大人は, 今まで培ってきた考え方を急激に変えることは出来ない. また, 新しいものに挑戦することもなかなか鬱陶しくなってくる. しかし若者は眩しい. 自分のこだわりが間違っていたことを認めれば, 一ヶ月後にここまで変わることが出来る. もともとエイムは悪くないので, アナでもきちんとした働きが出来ていた.

問題はAだ. 結論を先にいうとおれはAとは二度とチームを組まない.

上のブログにも書いたが, Aはゲンジにこだわりがあるのだが, はっきり言って下手だ. たくさん練習はしているようだが, まるでうまくならない. その根本原因はエイムの悪さにある. この前の試合では, 後ろに残ったマーシー狩りを任せたら, おれの期待はどんなに遅くても3秒以内ではキルしてくれることだったのだが, いつまで立っても帰ってこない. 帰ってきたAに聞くと, 逃げられたとのこと. 意味が分からない. もはやオーバーウォッチが成立していない.

エイムが根本的に悪いと何が起こるかというと, 調子によってエイムが大きく変わりやすくなり, 調子が良い時は良く当たるが, 悪い時は全く当たらないということになる. プロゲーマーがセンシを下げるのはこの為でもある. 彼らはまず勝てる1対1を確実に勝つことが求められるから, あまり視点を振る必要はないし, 十分に低くして調子によってぶれない方がむしろいいのだ.

Aはパッドで水平センシ100らしいが, クイックマッチで視点を見るとヘッドラインは泳いでるし, レティクルはプルプル震えていて, なぜセンシを下げないのかがおれには理解出来ない. それでも当たることもあろうが, 狙って当ててるのではなくたまたま当たってるにすぎない. 特にゲンジの手裏剣などは, ざっくりエイムでもそこそこ当たってしまうが, きちんとDPSを出そうとするならば, マクリーやソルジャーに必要とされるエイム精度が必要となる.

なぜ, Aと二度とチームを組まないかというと, 下手だからではない. 下手でも, 努力する方向が間違っていても, 向上心はあるのだからまだマシな方だ. 多くの人間は向上すら放棄している. 問題はそこではなく, Aの精神性にある.

なんでもそうだが, 失敗を他人のせいにする人間というのは伸びない. これは絶対に伸びない. 自分のせいと受け止めて激しく落ち込む必要はないし, 落ち込んでパフォーマンスが落ちるならばそれはそれで迷惑だが, 他人のせいにしてはならない. 本来ならばこういう考え方は, スポーツを通じて学ぶものだと思っている. 陸上などソロでやるものでは結果はすべて自分のせいだと学べるし, チームスポーツではチームが負けた時にはそれは誰のせいでもなくチームのせいとなると学ぶ. 結果として下手をした選手が補欠に落ちることはあるが, それは負けの責任をとったわけではなく, 次の勝ちのために落とされたに過ぎない. おそらく, ゲームばかりしているとこういう大事なことを学ぶ機会を逸してしまうのだろうと思う. ゲームをすると犯罪者になってしまうとかわけの分からないことを言う人がいるみたいだが, ゲームにあまり没頭しすぎることは精神の健全な育成を阻むというのはおそらく事実だと思う.

Overwatch: VCでマッチ中にしてはならないこと - テストステ論

この記事において, VCでやってはいけないこととして罵倒やためいきを挙げたが, まずこれをやる. 野良の誰それが下手だとか, ピックがおかしいだとかいちいち文句を言う.

それだけに留まらない. マッチが終わったあとに極めつけとして「自分が一人だったらもっと勝てるのに」「チームでやるのやめようかな」などと他人へのリスペクトを著しく欠く. おれはこの行為は, 決してやってはいけないことだと思う. 他の人だって負けて腹立たしい思いをしているし, 誰一人として負けてもいいやなんて思っていないのだ. それをさも「お前らのせいで負けた」と言わんばかりであり, これは侮辱に等しい. 中二病で片付けられていいことではない.

親の教育が悪いのか, 精神年齢が異常に低いように感じるためもしかしたら少し知能に問題があるのか原因は分からないが, こういう行為が一度ならず二度も三度も繰り返されるようでは, おれとしてはもうチームは組めない. おれは今のチームには必須のプレイヤーだと自負しているが, Aがいる限りは二度とチームに入らないことに決めた. 実際Aがいるチームでは勝率は確実に5割を切っているが, A抜きのチームでは連勝が止まらないこともあるくらいで, 明らかに勝率に差がある. オーバーウォッチのマッチングアルゴリズムでは, こちらが5人チームの場合は相手も5人チームとなって, 実力が均衡するように設計されているため, 無駄に5人になるくらいならば少なくした方が勝率には貢献することもあるのだ. おれの経験では3人くらいがベストだと思っている.

Aが, 自分は害悪プレイヤーなのだときちんと反省して, 次に活かすことを願っている.

eSportsがオリンピック種目になるらしい

japanese.engadget.com

ただ, 東京五輪ではなく, 2022年のアジア大会から. 2018年の冬季ではチェスが採用されているらしいし, 今後, 陸上や水泳のような身体能力を競うだけではなく, 「頭脳のスポーツ」もオリンピック種目になっていくと思う.

eSportsは完全に頭脳のスポーツだ. オーバーウォッチのトッププレイヤーのSurefourはイケメンだがモロに腹が出てるし, 100m完走出来るかも怪しいくらいだ. オーバーウォッチでは単に銃で相手を撃つだけではなく, 相手がULTを持っているかどうかなど, カードゲームのような駆け引きが必要となる.

ところで, eSportsがオリンピックで採用される日が来るかもね. なんていうことはヒロミが以下の番組で言ってることだ. なかなか先見性があると思う. 有吉といいヒロミといい, 芸能界では本当に実力があるやつは必ず這い上がってくる. それがフェアで良いと思う.

youtu.be

ちなみに何のゲームが採用されるかは未定らしい. おれの一押しはオーバーウォッチだ. オーバーウォッチは今もっとも競技性が高く, 見応えのあるゲームだと断言出来る. 動きが早く, スポーツ性もある. 逆にAVAやCSGOなどは, FPSプレイヤーの中にはこれこそが本当のeSportsだと言う人もいるが, 残念ながら見ている側としてはスポーツ感が全くないからダメだ. 同様に最近流行ってるR6Sもダメだと思う. そもそも, 戦争やテロを連想させるようなゲームは厳しいだろう. その意味でもオーバーウォッチはアニメ画だから問題ない. さらに, キャラクターも性別や人種さまざまいるし, トレーサーはレズビアンだということが公式に設定されている点も, オリンピックにふさわしい.

5年後のアジア大会で採用されると分かれば, オーバーウォッチはさらに流行る. 今おそらく水面下では色々な企業がコンペを行っていることだろう. オーバーウォッチは去年のGOTYもとったし, かなり有力な候補なのではないかと想像する.

めんどくさいし, 東京五輪からやればいいと思う.

ARTISAN零MIDの紹介

おれは今まで, SteelSeriesのQCK Heavyというマウスパッドを使っていた.

【国内正規品】SteelSeries QCK heavy マウスパッド 63008

【国内正規品】SteelSeries QCK heavy マウスパッド 63008

重厚でしっかり止まるため気に入っていたのだが, もともとソフトで沈み込みの大きいマウスパッドなので滑りがあまり良い方ではなく, 特に少し暖かくなってきて手が汗ばむようになってきたからか, エイムに影響していると感じるようになってきた. オーバーウォッチは動きの早いゲームなのでより影響が大きいのか, 以前は出来ていたことが出来なくなった.

そこでマウスパッドを変えることにした.

www.youtube.com

新しいマウスパッドは, 敬愛するしゅしゃんが使用しているARTISANという国内メーカーの零MIDというものを買ってみた. Amazonから買おうとすると1ヶ月待ちとなっていたが, ARTISANのサイトから買うと即座に発送され, 翌日に届いた.

厚さは4mmで, QCK Heavyの6mmよりだいぶ薄く感じる. 愛用しているRazer DeathAddrを少し滑らせてみると, 同じ布製とは思えないほど快適に滑る. ただ, 滑りすぎという感じではなくしっかり止めることも出来る. しゅしゃんがQCK Heavyの上位互換だと言ってるのも頷ける. マウスを快適に振れて, 腕が疲れなければいいな.

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レッドゾーントレーニング理論

すべてのトレーニーが共通して抱くミレニアム懸賞問題より難しい問題がある. 「どうトレーニングをすればもっとも効率良く筋肥大出来るか」だ.

筋肥大については謎が多く, 海外ではエクセサイズが盛んなこともあり盛んに研究もされているのだが, 未だに答えが出ない. 多くの聡明なボディビルダー・パワーリフターが自分の経験を元にして色々な理論を語り, それを世界中のトレーニーが追いかけているのが現状だ.

分かっていることはある. まず, トレーニングをしなければ筋肥大はしない. これは自明に受け入れられている. また, 筋肉の断面積と筋力は比例することも分かっている. しかし一方で驚くべきことに, 「超回復」という良く知られた現象も実はそんなものは存在せず, 毎日トレーニングしても筋肥大するという説もあり, 実に混沌としている.

その中でトレーニーは大体以下のどれかを選択している.

  1. 8レップス程度で限界まで追い込む. あるいはさらにフォーストレップスを使うか, 事前疲労法を使う. とにかく最後の最後まで力を振り絞ることを目的とする. これはパワーリフターに多い. 彼らはピリオダイゼーションを導入したトレーニング計画を立て, 試合前には徐々に重量を上げていき, 1RMに慣れさせていく. これをピーキングという.
  2. 軽い重量でとにかくパンプさせる. これはステロイドを使ったボディビルダーがやっていることが多いので, ステロイドを使っていて極端に筋肥大しやすい場合に, 軽い重量を使って怪我せずに筋肥大させていくことに比重を置いていると言われることがあるが, ナチュラルのボディビルダーでもこういうトレーニングを好んでいる人もいる.
  3. 加圧トレーニング. 脚や腕を縛った状態でトレーニングをすることで成長ホルモンの分泌を促す目的がある. 意図としては2に近いのだが, それより遥かに軽い重量を扱う.

このうち私は多くの場合1を採用している. たまに, 筋肉の回復を重視したい場合は軽い重量で回数を重ねる場合もあるが, ほとんどの場合は8-12レップスで限界を狙う.

しかしこの方法をすると, 私が見てきた限り, ほとんどのトレーニーは, 「最後の2レップスで辛くなることが重要であり, その前のレップスは疲労させるためにある」と考えるようになる. 特に日本人はあらゆるものごとについて「苦しいことは美徳だ」「辛ければ結果が出る」と考える傾向があるから, おそらくほとんどの日本人トレーニーは多かれ少なけれこのように考えている. 事実, 私もそうだった. 8レップスは8ハロン(1600m)のレースと考えられる. 最初の6ハロンは適当に流し, 最後の2ハロンで鞭を叩き勝負をする. トレーニングはまるで競馬のレースのようだった.

この動画を見るまでは.

www.youtube.com

ボディビルダーの北島達也氏は, アメリカでトレーニングしていた経験をYoutubeを通して発信している. 「日本人は圧倒的にたんぱく質摂取量が足りない」というのが有名な主張であるが, 他にも筋肥大に重要な刺激として「神の7秒間」というのを提唱している. 上の動画で述べられていることも神の7秒間と同じことなのであるが, レッドゾーンという概念が導入されているためここではレッドゾーントレーニング理論と呼ぶこととする.

この理論の要旨は,

  1. 筋肉に対する負荷は, 重量 x 速度で計算出来る
  2. 筋肉を肥大させるためには負荷についてある閾値を超えたレッドゾーンに達する必要がある
  3. 従って, 最後の最後まで振り絞ってゆっくり挙げることには意味はなく, むしろもっともフレッシュである1レップス目でもっとも重要となる
  4. だから1レップス目からアドレナリン全開全力全速力でいけ

というものである.

私は今この理論を元にしてトレーニングをしている. この理論は経験的にも納得出来る. 学生時代, 私は, 重い重量を使った方が筋肉が肥大すると考えていた. しかし重い重量を使うと関節や腱への負荷も高くなり, 怪我をしやすくなると考え, 8レップスなど無難なレップスを採用している. しかしもっとも良いのは4レップスくらいだと考えている. 重量が重くなれば, 余裕がなくなり最初から全力で挙げるしかなくなる. だから自然とレッドゾーントレーニング理論が実践出来るというのが理屈ではないかと今ならば考えられる.

もっともこれは私が瞬時的に力を出すことに対してやや優秀な遺伝子を持っているからかも知れない. 他の人にとってはあるいは全く筋肥大に貢献しないかも知れない.

akiradeveloper.hatenadiary.com

しかし少なくとも私にとっては, レッドゾーントレーニング理論は有効である可能性が高い. また, 1レップス目から本気でやってレッドゾーンを突き抜ければ良いのであれば, 限界になってからフォームが崩れたまま挙げる必要がなくなる.

そもそもフォームが崩れた状態でぎりぎり挙げるというのは危険な行為だ. 高重量になれば, ベンチプレスであれば肩, スクワットであれば腰を怪我する可能性が出てくる. だからトレーニングは常に同じフォームでやることが望ましく, レッドゾーントレーニング理論によると, フレッシュな状態で高い速度で挙上することのみが意味があるのだから, このような危険な行為はそもそも意味がないとして排除出来る.

参考にしてほしい.

Overwatch: PC版に移ろうかと思っている

自宅に光回線がやってきて, ping 10ms以下を常に達成するようになった. スループットも申し分ない.

そこでおれは, PC版に移行してより本格的にオーバーウォッチや他のFPSをやっていこうと考えている.

あと, 最新の囲碁AIはアマチュア8段の実力があるため, これと対局したいとも考えている. 今まで, 囲碁AIは弱くて高段者には物足りないレベルであったが, ディープラーニングの応用などでコンシューマの囲碁ソフトも一気に強くなり, 十分どころかほとんどのアマチュアより強いくらいになった. 今後, AIと対戦を重ねることによってアマチュアの棋力は一気に高まると考えていて, おれもまた囲碁をやりたくなっている. ネット碁などでは, 段位相当の棋力がない人と打つこともあるし, 大石をとってしまったなどで圧倒的優勢になったあともgdgd打ち続けなければいけないこともある. AIならそういうことは一切ないので, 気分を害することなく無限に良質な対局を積み重ねることが出来る. プロもAIの選択した手の意味を解析して強くなっているが, アマチュアは単にAIと打ち続けることでアマチュア8段まで最短パスで上達してしまうのではないかと考えている.

PC版に移行するためにはマシンが必要だ. 家にはLinuxマシンがあり, オーバーウォッチをするには十分なスペックがあるため, これをゲーム機として潰してしまうのが一番早いのだが, そうするとdm-writeboostの開発が出来なくなるという問題がある.

なので新しいマシンを買うとして, ゲーム専用の小型PCを買うか,

www.youtube.com

あるいはよりハイスペックなマシンを買うか. かなり迷っている. 実際にオーバーウォッチをするだけならば, ダステルさんが紹介しているように, 小型PCでもスペック的には十分に足りる.

別にPS4でやること自体も無駄ではないので, しばらくはPS4でやる. しかし, PS4のユーザはVCを使わないことが多く, オーバーウォッチの醍醐味である連携がとりにくいことでオーバーウォッチ自体を十分に楽しめていないのではないかという疑惑があり, だったらPC版に移ろうかという気持ちになっている.

ただ, 日本ではPCでゲームをする人口が少ないということがあり, アジア鯖を指定してもFPS大国の韓国鯖でやることになってpingが高くなってしまったり, NA鯖でやるとなると100msになったりすることもあるから, 低pingでプレイしたいのであれば人口が十分に多く確実に日本鯖でやれるPS4版の方が優れているという見方もあり, これも悩ましいところではある.

光回線を手に入れた

akiradeveloper.hatenadiary.com

の続き.

先程, 光工事が行われた. 結局, 前と同じ工事屋さんが来てくれたため, 何の不安もなく工事は成功した.

ちょっと計測してみたところ

  • ping 4ms
  • down 300Mbps
  • up 60Mbps

という感じなので, オーバーウォッチを十分に快適な環境で出来ることになる. マウサーマクリーで全員キルしていく.

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