テストステ論

高テス協会会長が, テストステロンに関する情報をお届けします.

仕事がないので断捨離した

無職になって2週間が経とうとしているが毎日ゲームをしているがそろそろ「無職時にやりたいことリスト」から1つ消化しようと思い, 一気にやった. 今流行りの「断捨離」だ.

しかし断捨離が語られるコンテキストのほとんどは, 専業主婦が発狂して見境なしに整理をしてしまい, 大抵の場合そこには夫の趣味である収集物が含まれてしまっており, 海外ならやれ離婚だやれ銃殺だというものであって, 34歳の独身男性が断捨離をするというのは珍しいのではないかと思う.

おれが断捨離をしようと思った理由は, 引っ越し以来積んであったダンボールの山をどうにかしたいと思ったからだ. それは, 京都から日立の寮に引っ越す時にも, 日立の寮からここに引っ越してくる時にも一度も断捨離をしなかったゴミの山であり, 99.9%のものは一度も使われない冷えっ冷えのコールドストレージとなっていた. 部屋には他にも, ここに引っ越してきてから買ったが最近は全く使ってないというものが散らばっており, 時間のあるうちに一旦整理をしておきたいと思った. 断捨離のゴミだけで45Lのゴミ袋10個分, 総重量でたぶん50kg以上のゴミは, 今朝無事にすべて収集された. その結果, おれの部屋は床でストレッチを出来る程度には広くなった.

断捨離をするコツは, 当たり前だが捨てることだ. 思い出の品(卒業証書・昔の恋人にもらったもの)などは残すとして, それ以外は全部捨てる. 迷った時には以下の経験則を思い出すとよい.

  • 過去1年全く使わなかったものはどうせ次の1年も使わない
  • 過去1年全く使わなかったものはそもそも何のものだったかもわからないし使い方もわからない
  • 仮に必要になって買うことになっても, それを家の中に保持しておくコストよりは安い
  • 大抵のものは新しく買い直した方が性能がいい

1つ目はコンピュータのキャッシュ追い出しなどで利用されている経験則だが, 2つ目以降は人間の所有物特有の性質だと思う. わけのわからない書類・謎の部品・・・問答無用で全部捨てていい. どうせ使わんし, 必要になったら買えばいい.

まだ服が完全に断捨離しきれていないなど, 完璧ではないが, 概ね断捨離出来て心もすっきりした.

How I convert Overwatch sens to CSGO sens taking stopping into consideration

This is still my assumption and based on my feeling. My feeling says direct monitor distance 0% conversion to and from OW between CSGO is bit awkward for me. That is, I feel really good with 4.25 (800dpi) in OW and its direct conversion is 1.35 in CSGO but it's little bit slow and likely appears as under-shoot. Between OW and BO4 or other games, I can't see any inconsistency but only between CSGO. This article explains why this happens.

Now, let's recall that the mouse distance 0% conversion is computed in the following calculation

cm1 = cm0 * tan(FOV0/2) / tan(FOV1/2)

and it's known to be optimal for micro-flick consistency. That's why 0.82 is optimal for AWP sens, 38 is best for Ana/Widow scope sens and 51.6 is best for Ashe ADS sens as they all need optimal micro-flick consistency.

In ordinary shooter like OW and BO4, the aiming is like this. You are moving left to right and direct to the enemy and shoot, no matter it is tapping (Mccree) or bursting (Soldier 76).

f:id:akiradeveloper529:20181107113659p:plain

This movement reduces to simple and independent movements each only does a single thing.

  1. You move to right with no mouse adjustment
  2. You see the distance between your sight (dot line) and the enemy's position
  3. You micro-flick to the enemy and click

f:id:akiradeveloper529:20181107113712p:plain

In CSGO however, player needs stopping by counter-strafing. And In this game unfortunately (or fortunately if you are crazy), the player moves more distance decreasing the velocity until it reaches 0.

f:id:akiradeveloper529:20181107113725p:plain

Player typically start micro-flick and click almost at the same time as he presses A to counter-strafe. This means, the distance player observes and recognizes in micro-flick is the distance in black but what he really needs to micro-flick is the distance in red.

This is why CSGO needs higher sens than OW. Am I wrong? Please follow me @GodAimAkira in Twitter and response to this article is all appreciated.

また退職しました. 清々しい無職Day1

今日は久しぶりに朝8時に起きることが出来た. これが朝か. 少し肌寒く, 太陽が眩しい. 「新しい朝が来た. 希望の朝だ」で始まるラジオ体操の歌があるが, 清々しい気分でラジオ体操でもしたくなる.

今日は11時から役所に行き, マイカードの受取と保険の切り替えをする必要がある. 色々やるべきこと・やりたいことがある. 自分だけの人生がようやく始まったという感じでやる気がわいてくる. どうやら鬱は一晩で治ってしまったらしい.

あの伝説の退職エントリから5年の間にまさか累計4本目の退職エントリを書くことになるとは思わなかった. 退職エントリを何度も書いていくうちに, 退職した会社がとりわけベンチャーのように小さな会社の場合, 名前を出して検索エンジンに引っかかることは迷惑になってしまうことに気づいたため, 今回は名前を出さないことにする. 報復が目的ではないからだ. しかし名前がないのは不便だから便宜上A社とする.

A社に入社したのは2017年の5月, それまでストレージやOSを作っていたおれは, その分野でずっとやっていって良いものか苦悩したのと, 単に当時の会社で行われていたgdgdなエンジニアリングと改善しないソフトウェアの品質やそれに伴う経営状態から来るどんよりと重い空気にうんざりし, アプリ開発の経験を積もうと思った. そこでたまたま声がかかったのがA社なのである. そのA社では, Scalaを使ってreact-nativeのアプリとバックエンドのAPIサーバを実装しており, ScalaとAkkaの経験のみを買われて, react-nativeはなんとかなるでしょうという感じで採用された. アプリ開発皆無でJavaScriptも書いたことない人間がこれ以外の道でアプリ入門することは不可能だと考えたおれは, 入社することにした. 実際にはreact-nativeもScala.jsもすぐに理解出来た.

技術的にも面白いと思ったが, このベンチャーは成功しやすいとも思った. アプリの開発ならば, 技術的に破綻する可能性は低く, 正常なメンタルで働きやすいと思ったからだ. 経営陣もその分野の経験者でしっかりとした経歴もある. 3年未満の退職を繰り返すおれはそろそろジョブホッパーをやめたいとも思ってもいたので, これも渡りに船だと思ったわけだ.

入社してすぐに, 会社の状況がヤバイことに気づいた. 細かいことは言えないが, 目や耳を疑いたくなるようなことが何度も起き, 今回の転職は失敗だったと思ったおれは速攻で転職し直そうと思い, とある企業の面接を受けた. マネージャとの電話面接のあと, 5時間にも及ぶ長丁場のコーディング面接の末に言われたことは「前に面接した時は気づかなかったけど, 君は入った会社を1ヶ月で辞めようとしてるの?なぜ?」だった. おれは疲れ切っていたこともあり内心パニックになっていたが必死に説明した. 結果は不合格だった. 理由は実力不足だったとおれとしては納得しているが, 一方で即転職が採用に対して悪い印象を与えたということ自体は事実だと思うので, これがなかったらと思い相当に後悔した. まさに後悔先に立たず. こうなったらどうにかしてこのベンチャーを成功させるしかおれに残された道はないと覚悟し, 奮闘したのであった.

結果としてはまた1年半で辞めてしまった. 会社の状況は思ったように好転せず, ついには給与遅配が発生し, そのせいで尊敬していた人が辞めてしまったということもあり, おれのメンタルは崩壊し自殺のことしか考えられなくなったため, 一旦休養して自分の人生を見つめ直すためにも辞めることにした. おれは疲れた.

今後だが, 前々より一度本腰を入れて取り組みたいと思っていたプロコンに再挑戦することにする. Rustでやろうと思う.

あとはすべてeスポーツに捧げる予定だ. おれにはFPSプレイヤーとして芽が出かけてるという感覚がある. 動画や配信などで広告収入がいくらかあるという状況を作れば, 余裕をもって職探しを出来るようになって, 結果として仕事もうまく行きやすいと思うため, マネタイズ出来るところまでゴッドエイムあきらを成長させた方が良いと考えている. 配信を伸ばすためには決して超絶にうまい必要はないが, 発狂せずにプレイしてかつたまに見せ場を作る技量は必要だと思う. それはそう遠いレベルではないため, まずはCSGOやOWをやって100人見てくれる配信者を目指してやっていく.

しばらくは貯金を切り崩して生きていくことになる. 残された時間は長くない. 頭の良い人たちが早くAIやらロボットやらが働く世界を作り上げて, 人間は働かなくてもいい世界が来てくれたらと願っている.

(Overwatch report) メイの使い方考察

最近メイを使っている.

頭を整理するためにも, メイの使い方について考察していきたい.

DPSとして

メイが強いのは, 凍結ビームで凍らせてからほぼ確定のつららHSが入るからで, これは実質的にマクリーのフラッシュバンかそれ以上に強いといえる. 1v1だと最強クラスに強いため, 戦ってると相手を引かせることが出来るのも戦局のコントロールの点で有利となる.

凍結ビーム単体でも, 当たり判定が広いので, 例えばゲンジのドラゴンブレードに対して追いエイムで当てて動きを遅くしたり場合によっては殺し切ることも出来る. また, シールドは貫通しないものの, 敵は貫通するため, 乱戦でも強い. 閉じたコントロールポイントでぐちゃぐちゃになった時などに強い. ダメージよりも, 凍結によってスピードを落とせることが大きい.

つららは最近のパッチで距離減衰がなくなり, 距離に関係なく身体でも75頭なら150入ることになった. HSに関しては200/250族ならワンチャン死ぬし, 死ななくてもダメージを食らって引かざるを得なくなるため, 遠距離からつららを撃つだけでもかなりの牽制になる. ただし, 相当高速な部類ではあるがプロジェクタイルなため, マクリーのようには当たらない. しかし, 牽制という意味では十分な効果がある. 牽制を強めるためにも, 常にヘッドラインを意識して撃っていきたい.

アイスウォールの活用方法

メイはDPSとしても優秀だが, アイスウォールを活用することでさらに強力になる. おれが効果的だと思うアイスウォールの活用方法を列挙したい.

  • 前方のタンクを孤立させてなぶり殺しにする
  • 後方のサポート(アナ・ゼニなど)からの射線を切る. 彼らのDPSは低いため, アイスウォールをすぐに壊すことは出来ない. したがって結果的に前方のタンクやDPSはしばらくヒールを失う
  • シールドとして
    • 相手がULTを使った時. ソルジャーのULTはDPS自体はそれほど高くないためアイスウォールを即溶け出来ない. マクリーのULTも空転させることが出来る可能性がある
    • こちらの体制を整える時間を作るため. こちらが有利な場合にアイスウォールを作ってしまうと相手への攻撃が通らなくなってしまうため利敵行為になってしまうが, こちらが不利な場合には有効となる

なぜNiKoのズームセンシは0.8なのか?から最適のズームセンシを考察する

ゴッドエイムあきらです.

これがNiKoのセンシ情報だ.

f:id:akiradeveloper529:20181008124316p:plain

そしてこれが彼のDM時のハンディカムだ.

www.youtube.com

NiKoは極めてエイムが良いプレイヤーとして知られている. 1.38というキレの悪いHipfireセンシに, デフォルトの1.0ではなく0.8というとても低いズームセンシを採用しており, かなり厳密な思考の結果として定められたものだと考えられる. では彼はこのズームセンシをどうやって決めたのだろうか. 実はRedditに面白いスレッドがある.

www.reddit.com

言ってることを簡単に説明すると,

  • [REDDIT1] 1.0というのは4:3 black barの端まで大きくフリックすることに最適化してるもの
  • [REDDIT2] 0.818.. というのはもっと小さなフリック(small flick or micro flick)に最適化してるもの

mouse-sensivitiy.comを使って変換値の調査をしてみよう. 基準値としてCSGOの1000edpi (800dpi, 1.25)を使い, これを元にしてCSGOとOWのMonitor Distance 0% (MD0), MD75, Viewspeed (VS), 360度変換 (360)を表にする.

# Game Method Hipfire Sens Zoom Sens
1 CSGO MD0 1.25 0.819
2 CSGO MD75 1.25 1.000
3 CSGO VS 1.25 0.978
4 CSGO 360 1.25 2.25
5 OW MD0 3.93 37.93
6 OW MD75 4.01 45.45
7 OW VS 4.00 44.59
8 OW 360 4.17 99.92

これからわかること:

  • (#2)はREDDIT1が正しいことを意味している. なぜならば, 16:9モニターの中の4:3 black barは水平方向に75%の位置にあるからだ
  • REDDIT2で言う小さなフリックというのはMonitor Distance 0%のことを意味してる (#1)
  • Monitor Distance 75%とViewspeedは数値がほぼ等しいため同じものとして扱っても実用上問題ない (#2,3,6,7)

NiKoのセンシは, MD0の0.819から気持ち下げたものと考えられる. 実はこのように0.8付近のズームセンシを使ってるプレイヤーは他にもいて, JWやoskarなどがいる. (詳しくは CS:GO Pro Settings & Gear List | ProSettings.net) 彼らもNiKo同様に, MD0の0.819から自分なりにアレンジしたものと考えられる. スナイパーライフルで必要なのは小さなフリックだから, これは当然の結果に思える.

話をOWに移す. 実はOWでも38が小さなフリックにとって最適だというRedditがある. これはMD0に相当する. 実際にOWでは多くのプロプレイヤーが38を使っている. WidowMakerやAnaを使うプレイヤーとしてはSBBやryujehongなどだ. birdring(39), soon(40)などもこのアレンジと考えられる. MD75やVSでの変換は45程度とさらに高いから, 38を基準にアレンジしたと考えるのが自然だからだ.

www.reddit.com

CSGOでもOWでもMD0がズームセンシへの変換として好まれてることを考えると, CSGOでは0.82, OWでは38が最適値であり, それを基準にアレンジするのが正しい調整方法なのだとわかる. 今までズームセンシを1のままにしていたプレイヤーは見直してほしい.

話を異なるFOV内での変換に拡張すると, これもMD0によって変換するのが正しいと考えられる. しかし, CSGOやOWなどhipfireで撃つゲームならともかく, PUBGやBFのように撃つ時は右クリックでターゲティングするようなゲームだと, 通常時は360変換などで早く索敵が出来ることを優先して, 撃つ時にはターゲッティグした上で合わせに行くというのも考え方としてはありだと思うので, この選択は各自にお任せする. 一方でVSというのは実用上MD75であり, 75%の距離で合わせるというのは何の根拠もないため, 採用する理由はないように思える. MD0の利点として, ディスプレイの大きさ, ディスプレイへの距離に依存しないことも, MD0による変換の優位性を支持する.

CSGOやOWをプレイしてるから見に来てね https://www.twitch.tv/mrgodaim

HEROとPMW3360のdpi変換

おれは現在, G304を使っている. これはHEROセンサを使っている. 最近出た新しいマウスのGpro WLやGpro HEROはさらに新しいHERO16Kというセンサを使っている. HEROセンサはロジクール独自のセンサで, 今後ロジクールのマウスは従来のPixartではなく, HEROセンサを使っていくものと思われる.

G304を使っていて思うことは, 昔のPixart 3360が搭載されていたGproを使ってた時に良いと思っていたセンシが良くないことと, Gproでは早いと思ってたセンシがなぜか早くないということだ. その答えはここにある.

Hero VS 3360? : MouseReview

However, what we did discover is that the DPI compared to other 3360/3366 based mice is off. For example, I had to set my G305 to 850DPI to make it about equal to my FinalMouse/G Pro's 800DPI.

Pixart 3360の800dpiと等価なのは, G304のHEROセンサでは850dpiというのだ. つまりHEROで800dpiを設定していたとしてもそれは, 3360では752dpiを設定してるのと同じことになる. だから, 3360では早いと思ってたセンシがなぜか早くないということが起こっていたと説明出来る.

HERO16Kについてはどうだろうか?ふつうに考えると, 前世代のHEROを比較対象にしながら作るはずだから, HEROとHERO16Kはdpi変換はいらないものと期待出来る.

さて, 配信で時々Gpro WLを使わないんですかと聞かれることがあるのでここで答えておくと「たぶん使わない」. 店頭で握ってみたのだが, どうもサイドをどうやって握ればいいのかわからなかったのと, 指でマウスを下に下げようとすると斜めに動いてしまった. これではリコイルコントロールが出来ない.

むしろ同じHERO16K搭載マウスであれば, Gpro HEROの方が興味がある. もともとG304を使いだしたのが, 旧Gproのケーブルが太くて硬いためエイムに影響するからだったので, Gpro HEROのケーブルがZowieのように柔らかいものに変更されたのであれば使ってみたいと思う. 欲しいが金がない.

手首エイムのCSGOプレイヤー

CSGOはローセンシのHSゲーなどと言われることがある. そして, ローセンシを行うには肘エイムないしは腕エイムで動かす部位を大きくすることが求められると信じられている. しかし実際にCSGOのプロプレイヤーを調べてみると, センシの高低に依らず手首エイムのプレイヤーがいることがわかったので共有する.

BliGE (1240edpi): 手首固定

https://dotesports-cdn-prod-tqgiyve.stackpathdns.com/thumbor/5KEKF_NW7FtWhsfE2Cu0bA72nZA=/900x0/filters:no_upscale%28%29/https://do8lg3dthpu1x.cloudfront.net/article/0258d535-16ae-4961-a06c-b9282551c88a.jpg

s1mple (1236edpi <- 振り向き15cmくらい): 前腕真ん中固定

www.youtube.com

JDM (1100edpi): 手首固定

http://d1mt9jmphk9kik.cloudfront.net/insidethegame/image1461898364.png

boltz (1000edpi): 手首固定

https://jovemnerd.com.br/wp-content/uploads/2017/10/boltz-imt-sk-gaming-epicenter-2017-dia-1-vitoria.jpg

fer (1000edpi <- 振り向き20cmくらい): 手首固定

http://i.amz.mshcdn.com/5rEGJR1_0uopaWCJUH0SFR6bzRQ=/fit-in/1200x9600/https%3A%2F%2Fblueprint-api-production.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Fcard%2Fimage%2F332116%2F492b4c85-7097-4088-842b-8dabe6f97a75.jpg

JW (960edpi): 手首固定

https://media4.giphy.com/media/TYCFTapAsu8KI/200_s.gif

Dev1ce (880edpi): 手首固定・肘浮かし

www.pinterest.co.uk

FalleN (840edpi <- 振り向き25cmくらい): 手首固定

http://nerdista.com.br/wp-content/uploads/2016/07/tayy-1000x562.png

Freakazoid (700edpi <- 振り向き30cmくらい): 手首固定

http://static.hltv.org/images/galleries/5889-medium/1390012634.8103.jpeg

このように, 現在トップレベルでプレイしているプレイヤーの中でも手首エイムをしているプレイヤーがいる. これは, ローセンシを扱うには肘エイムをするのが自然なことから考えるとかなり不自然なことに思える. 実際に, s1mpleくらいのハイセンシならば手首エイムでも困らないだろうが, JWくらいのセンシでも振り向きには多少のだるさを感じ始めるはずだ. つまり, 彼らは何らかの理由があって手首エイムをしているのだ.

それは「精度」だとおれは思っている. 実際に彼らの中にはAWPerやエントリーフラガーが多く, 精度の高いエイムで敵を確実にキルすることが求められているのだ. 特に, 手首を固定することでAWPに必要なフリックエイムの精度を上げることが可能なのではないかと考えている.

手首を固定した方が精度が良くなるというのは当然のことに思える. それは, 大きなパーツがエイムに関わることを防げるからだ. これは単に, 大きなパーツは精度が悪いというのもあるし, 多くのパーツが関わることでパラメータが多くなるということからも納得出来る. 手首を固定してしまい, 前腕の角度やひねりの介入を排除することでエイムの精度ないしは安定性を上げられる可能性が高い. おれ自身, PSAメソッドを追求する中で手首を固定して行うことでPSAメソッドの結果の再現性が高まることを経験的に感じていて, 今回の調査に至った.

日本人のプレイヤー・配信者の中にはローセンシなら肘エイムが絶対と断言している人(敢えて名前は出さないが察しろ)もいるし, センシによらず肘エイムを行うのが良いと言ってる人もいるが, 上の調査からそれが間違いであることがわかる. おれもそれに長く騙されていた人の一人で, 自分は手首でエイムすることはOWしかしてなかった初期の時期からわかっていたのだが, 無駄に肘支点にしていた. それによって前腕をあまり使わないのにも関わらずそれが意味もなくエイムに介入してしまい, また, 肘を机に乗せるために肩を前に出していたことも相まってエイムの精度が悪くなっていた可能性が高い.

もう一度エイムを見直さなければならない. 今後は手首固定のエイムを追求していく. 日本の常識は世界の非常識. みなさんがこの記事を見て, 自分の心地よいセンシ・ポジションを自由に探索してくれるようになれば幸いと思う.